Бібліотечний вісник | bv.nbuv.gov.ua
Горбань Ю. - Бібліотека у грі: навчання інформаційної грамотності та запобіганню плагіату, Скаченко О. (2019)

  АРХІВ (Всі випуски) /     Зміст випуска (2019, № 5)Ukrainian English

Горбань Ю., Скаченко О.

Бібліотека у грі: навчання інформаційної грамотності та запобіганню плагіату

Анотація: У статті розкривається досвід використання ігор у практиці бібліотек зарубіжних університетів. Охарактеризовано ігрову механіку та дизайн 12 цифрових ігор, метою яких є профілактика плагіату, навчання інформаційної грамотності та правил цитування основних стилів. Скриншоти описаних ігор містяться у презентації, що відкривається при активуванні QR-коду.

Ключові слова: зарубіжні університетські бібліотеки, боротьба з плагіатом, гейміфікація бібліотечної діяльності, онлайн-ігри.



Цитованість авторів публікації:
  • Горбань Ю. (Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв, Київ, Україна, y.i.gorban@gmail.com)
  • Скаченко О. (Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв, Київ, Україна, skachenko.nana@ukr.net)

Бібліографічний опис для цитування:
Горбань Ю. Бібліотека у грі: навчання інформаційної грамотності та запобіганню плагіату / Ю. Горбань, О. Скаченко // Бібліотечний вісник. - 2019. - № 5. - С. 26-33. doi: https://doi.org/10.15407/bv2019.05.026


Бібліографія:

  1. APA and MLA Citation Game. University of Washington.
  2. Broussard Mary J. Snyder, Oberlin Jessica Urick. Using online games to fight plagiarism : a spoonful of sugar helps the medicine go down. Indiana Libraries. 2011. Vol. 30, № 1. P. 28–39.
  3. Brull Stacey, Finlayson Susan. Importance of gamification in increasing learning. Journal Of Continuing Education In Nursing. 2016. Vol. 47, № 8. doi: https://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09
  4. Essential facts about the computer and video game industry.
  5. Ferreira Andreia, Silva Frutuoso G. M. Gamàgio: a game for plagiarism prevention.
  6. Gaming industry – facts, figures and trends.
  7. Gee James. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003. 224 p. doi: https://doi.org/10.1145/950566.950595
  8. Haddad Rami J., Youakim Kalaani. Gaming against plagiarism (GAP): A game-based approach to illustrate research misconduct to undergraduate engineering students. Proceedings of the 2014 American society for engineering education southeast section conference Macon, GA.
  9. How to recognize plagiarism: tutorials and tests.
  10. Markey Karen, Leeder Chris, Rieh Soo Young. Designing online information literacy games students will want to play. Lanham, MD: Rowman and Littlefield Publishers, 2014. 303 p.
  11. McCabe J., Wise S. It’s all fun and games until someone learns something : assessing the learning outcomes of two educational games. Evidence Based Library and Information Practice. 2009. №4(4). P. 6–23. doi: https://doi.org/10.18438/B8FC8M
  12. NMC Horizon Report.
  13. Paul Robeson Library: The Anti Plagiarism Game Show Cite is Right.
  14. Smale M. A. Learning through quests and contests: games in information literacy instruction. Journal of Library Innovation. 2011. №2 (2). P. 36–55.
  15. UF Digital Worlds Institute: Gaming Against Plagiarism.
  16. University of Florida George A. Smathers Libraries: Gaming Against Plagiarism.
  17. Werbach Kevin, Hunter Dan. For the Win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. 148 p.
  18. You Quote It, You Note It!